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@      这与实地记录数据45.02%是接近的网上棋牌游戏

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这与实地记录数据45.02%是接近的网上棋牌游戏

   赌场游戏中的和是指庄、闲两区域在点数上发生相同时的结果。

du场为了让“和;也进入DB程序,就在赌台上人为地设置了第三个区域,并用“和;字来表示。

   “和;在汉语中有和平、没有争端的意思。

“和;对庄、闲来说,是平局的意思。

可见du场在第三个区域上用“和;字的符号来表示倒是十分恰当。

   “和;在百家乐中占有多少比例呢?在赌台上无非有三种情况:不是庄赢,就是闲赢,还有和局。

但这三种情况不代表它们(庄、闲、和三种符号)在整体中各占三分之一。

   从理论上讲:

   一、 庄胜闲:由1点胜0点到9点胜8点止,共有45种情况。

   具体情况如下:

   1点胜0点

   2点胜1、0点

   3点胜2、1、0点.

   4点胜3、2、1、0点.

   5点胜4、3、2、1、0点.

   6点胜5、4、3、2、1、0点.

   7点胜6、5、4、3、2、1、0点.

   8点胜7、6、5、4、3、2、1、0点.

   9点胜8、7、6、5、4、3、2、1、0点.

   二、 闲胜庄:由1点胜0点至9点胜8点止,共有45种情况。

   具体情况如下:

   1点胜0点.

   2点胜1、0点.

   3点胜2、1、0点.

   4点胜3、2、1、0点.

   5点胜4、3、2、1、0点.

   6点胜5、4、3、2、1、0点.

   7点胜6、5、4、3、2、1、0点.

   8点胜7、6、5、4、3、2、1、0点.天天大赢家

   9点胜8、7、6、5、4、3、2、1、0点.

   三、和状态:由0点对0点到9点对9点止,共有10种情况。

   具体情况如下:

   0点对0点.

   1点对1点.

   2点对2点.

   3点对3点.

   4点对4点.

   5点对5点.

   6点对6点.

   7点对7点.

   8点对8点.

   9点对9点.

   从上面的数据情况说明庄、闲之间点数排列共有100种。

   从理论上讲:

   一、“庄;符号在庄、闲、和总数内应该占45%的比例,这与实地记录数据45.02%是接近的。

   二、“闲;符号在庄、闲、和总数内应该占45%的比例,这与实地记录数据45.25%是相符的。

   三、“和;符号在庄、闲、和总数内应该占10%的比例,这与实地记录数据9.7%是接近的。

   从理论上讲,“和区域;不是du场收入的主要来源,“和;的存在会抢占庄、闲符号的百分比,会拖延DB时间。

du场只要调整DB规则,就可以取消和的存在,让庄、闲两区域在每次较量中都能决出胜负。

   总之,对这个问题应有如下认识:

   一、 百家乐中的“和;是一个低于庄、闲研究的课题。

   二、由于du场规则上的原因,和区域没有获牌资格,所以和区域对庄、闲区域不具有敌对状态,而庄、闲区域对“和地;之威胁,在数学上处于大于等零的状态。

   三、du场不取消“和;的存在,是对百家乐属性(“习性;、“脾气;)的“尊重;。

如果强制取消,就会破坏百家乐内部50%的结构,使百家乐不攻自破。

   四、押庄、押闲的赌客在出现“和局;后,会产生不同程度的心理压力。

可见“和;在客观上是du场向赌客投下的一颗颗“精神混乱弹;。

它摧残赌客正常的DB心理,使赌客见到和局后就会神经过敏,具体表现为犹豫不决。

赌客经历的和局越多,心态越坏。

本文方法对“和;局主张赌客采取不理会态度,加以对待。