随着电子科技的迅猛发展,电子游戏作为现代社会的一种新兴的休闲娱乐方式棋牌游戏平台,对于青少年具有特殊的诱惑力。
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现代电子、信息技术的发展,电视、电子游戏、上网、网络游戏等娱乐方式在人们的余暇生活中占据相当的位里。
在余暇时间的支配上,我国公众看电视和上网的时间所占的比重很高。
据央视一索福瑞媒介研究有限公司(CSM)对中国各地电视观众观看电视的时间调查显示,34岁以下的消费者每天观看时间是2小时30分钟。
显然这种被动的、静态的、空间封闭的娱乐休闲方式,成为人们最主要的休闲方式,它将人们从以动态为特征的体育休闲方式上吸引过去,使人在遥控器、鼠标等现代科技产品中消耗余暇时间,而且在年龄构成上,不同年龄段的人都有,且表现出增长的趋势。
根据数据统计,2002年中国互联网的用户增长率为47.6%,而网络游戏用户的增长率却高达103.1%,网络游戏用户人数超过800万。
每天进行网络游戏超过1小时的消费者超过了50%,其中有11%的消费者每天花在网络游戏上的时间超过了3小时,大大地超过了人们观看电视的时间,而且呈明显的增长趋势。
这不仅挤占了人们进行体育活动的时间,更有甚者,已显露出取代体育休闲活动的端倪。
这种电子娱乐、游戏产品的盛行,对于休闲体育这样有益于身心健康的休闲方式的发展来讲,无疑会产生负面的影响作用。
休闲体育发展到现在,已经形成了一个集教育、科技、文化于一身的综合体,其影响力渗透到社会的各个角落。
因而也就出现了各种各样的矛盾。
早期工业社会,休闲体育发展处于萌芽阶段,其内外矛盾相当简单。
到了工业社会中期,现代休闲体育的存在模式已经基本成型,其在社会生活中的地位也基本稳定,与社会其他结构之间的联系极为紧密,其内外矛盾相对复杂。
但一个明显的社会生活方面的原因是休闲体育满足人们娱乐和参与的欲望。
不管能不能实现,人类都有娱乐、休息和参与的愿望,这一点是休闲体育出现和发展的原动力。
我们也注意到,现代工业文明在促进休闲体育总体发展的同时,也使一些休闲休育活动走向衰亡。
主要原因是社会的发展使人们的观念发生转变。
然而,正如实际发展过程中我们看到的那样,休闲体育的综合发展能力十分强大,不仅能够借助外部条件迅速发展,还能够改变自身所处的环境创造有利于自身发展的条件。