买马真人攉龙游戏,有些地方叫“钓鱼”、“飘注”等,实际上是一种外围下注,即是在麻将牌局开始或者结束时,以买牌尾或牌头派牌的方式,根据牌面的点数来决定买马者的输赢,买中胡牌者得相应的赢分,买中输牌者失相应的输分。
比如说,一、五、九代表东,二、六代表南,三、七代表西、四、八代表北,一局牌如果东家赢,买马的玩家,买中一、五、九万(条,筒)都是赢,反之,买到失分的玩家则是输。
二、为什么要引入“买马”机制
在我看到的有关玩家对此事的看法中,大都支持引入该机制,也曾经有玩家对买马的可行性持怀疑态度,但我个人认为,本来一局麻将只局限四人游戏,倘若允许“买马”,一局游戏中会有多人参与,这会让麻将游戏的可参加性、竞争性以及激烈程度都大幅度提高。
吸引更多人参与到游戏当中,可以说是中游最大的目的之一。
中游提供高水平的游戏和高质量的游戏会吸引更多的玩家,而更多玩家的参与会促进中游的进一步发展,这是一个良性循环,两者并无冲突。
有人说增加“买马”会使博彩程度增加,对!要的就是这效果,本来博彩游戏的一个共同特点就是越大越精彩。
博彩麻将既然已经存在,那就说明了它存在的合理性。
麻将不同于梭哈,麻将的博彩筹码是固定的、封顶的,如果要增加游戏博彩程度,不能单纯靠增加服务器来解决,因为这里涉及到玩家的一些习惯行为。
首先,稍微玩久一点的玩家大都有一个习惯:习惯去固定的服务器或者最热闹的服务器。
这就是游戏和服务器的人气效应。
以博彩麻将为例,现在的游戏服务器分类并不能满足不同玩家的需求,过多增加服务器种类又会降低人气,而引入“买马”机制可以较好地解决这个矛盾,在同一个服务器里,玩大玩小可以由游戏者自己决定。
其次,大多数的玩家都会不止在一个服务器内游戏,很多人都习惯同时挂在多个游戏窗口里。
引入“买马”机制,就给玩家提供了这样一个可能:在专心打牌、下棋、打球的时候,还能轻松进行博彩游戏。
但在引入该机制时应该考虑普通麻将和博彩麻将的区别,普通麻将如果贸然引进会增加作弊的可能性,在这点上赞同客服016的看法:如果引入买马机制,先考虑在博彩麻将中实施。
三、如何实现“买马”机制
先要说明一点,“马”又分“软马”和“硬马”。
软马,是指买马者的输赢与牌局中的实际输赢相同,有番类麻将的买马必然是软马。
硬马,是指买马者下固定的注,与杠牌之类的输赢无关,无番类麻将,比如说推倒胡,可以考虑使用。
所有的“马”都是直接针对牌局里的输家和赢家,“马”与“马”之间没任何联系,这就是所谓的“马不吃马”。
买马机制的实行,主要还是依靠增加桌主功能。
这点和升级、三打哈的桌主功能类似,即是否允许买马以及可以买多少马由桌主先设置,其他三个玩家根据自己的意愿选择“是”或者“否”,同意表示无条件接受了桌主的设置,否则自动弹出牌室。
旁观者进入牌局旁观,即有一个“买马”键提示旁观者可以成为买马者。
买马者必须在一局牌局开始前决定是否买马以及买马的数量。
买马者一旦决定买马,系统即判定其在博彩游戏当中,除非本人决定不买马或该牌局自动解散,以及买马者所带金币数量不够买马,否则即使该玩家脱离游戏服务器,系统也不允许该玩家进行任何与金币有关的操作。
买马者是否能买马以及买多少马由系统来做硬性规定,即买马者所携带的分数除以该服务器里出现的玩家最大丢失分数所得到的个数,即是买马者所能允许买马的数量,以博彩麻将服务器“一本万利”为例,买马者所携带金币数量是70万,该服务器里玩家最大丢失分数为32万(大三元抢杠的出现概率太小,一万年遇不到一次,可以忽略不记),70除以30的得数是2,即该买马者被系统限定只能买1——2个马。
一旦买马的个数超过桌主限定的个数,系统自动不再允许买马。
后来的玩家如果想买马,只有等到前面的玩家退出以后才可以操作。
参与牌局以及旁观的人可以通过“买马”键来查看买马的情况。
买马者所买的马是由系统随机抽牌分配,事先并不知道自己所买的是什么点面的牌。
也就是说买马者无法对游戏的进行做影响。
每局游戏结束,系统应该自动显示买马者所买的具体牌面。
每局牌结束以后,系统应该显示各家的输赢情况。
牌局过程中,可能存在牌局操作者以及买马者不够金币给的情况,出现这样的情况,应该先保证赢牌操作者的基本胡牌金币数量,即牌局直接操作者的利益优先,其余金币数量再根据买马的数量平摊给赢家和买马者。
个人认为,买马的原则是不应该影响游戏本身的进行。
所以建议买马所要的牌是从每次胡牌之后剩余的牌垛里抽取,最好能以实时动作显示出来。
倘若剩余的牌数低于买马的数量,比如说目前有八个“马”,而牌垛里只剩六张牌,出现这样的情况,可以由系统统一做个规定,例如,当买马的数量大于剩余牌的数量的时候,此牌局系统不准予买马。
总的来说,无番类麻将的“买马”机制比有番类麻将在规则上更容易实现。
有关“买马”机制,也希望能有更多的玩家来参与这个讨论。
目前中游正打算对麻将游戏做一个改动,据说将会是一次突破性的改动。
前段时间也曾与客服及程序员交流过各自的建议及想法。
一致认为,要改就应该改得彻底,真正打造具有自己特色的精品网络麻将游戏。
优化程序、完善漏洞是中游当务之急,也是最基本的服务措施;而设计出更有个性化的界面、更具有人性化的功能设置,以及增加更多地方麻将玩法则是目前所应该着重考虑的问题,也是更高层次的延伸。
限于个人认识,以上对于“买马”机制的一些提议未见得是完全合理。
不过,尝试也是需要在不断的讨论中加以完善。
在我玩过的网络麻将游戏里,对此机制几乎都没有涉及,虽然基地的麻将游戏出现了“买马”这一概念,但我认为那还不是真正意义上的“买马”。
目前,之所以提出引入“买马”机制,这是建立在打造精品麻将的前提下的。
如果“买马”机制引入成功,不仅为中游麻将游戏增加一个崭新的亮点,同时也为中游麻将成为同类在线游戏的精品而奠定了一定的基础。
最后,套用一句广告语结束此文:
打造精品网络麻将游戏,从这里开始。
重读《打造精品麻将——引入“买马”机制》一文
在2003年12月写了打造精品麻将——引入“买马”机制一文,当时读了几遍,因为自己没有参与麻将的“买马”游戏,感知不深。
想不到这次回广东来,竟然和老乡打起了有“买马”游戏的麻将。
先要说明一点,“马”又分“软马”和“硬马”。
软马,是指买马者的输赢与牌局中的实际输赢相同,有番类麻将的买马必然是软马。
硬马,是指买马者下固定的注,与杠牌之类的输赢无关,无番类麻将,比如说推倒胡,可以考虑使用。
所有的“马”都是直接针对牌局里的输家和赢家,“马”与“马”之间没任何联系,这就是所谓的“马不吃马”。
我们打的“买马”游戏的麻将,就是窝囊所说的“软马”,是“马分”和牌局中的实际输赢相同。
例如:糊牌后,糊牌者翻出1、5、9中的任何一张都是买中了自己。
假使底分是100分,买中一个则为200分,买中二个则为300分。
有一盘,我自摸了,买的是1筒、5万,三家都给我300分,总计900分,如果没有“买马”的规定,则每家只需给我100分,总计300分。
首先,稍微玩久一点的玩家大都有一个习惯:习惯去固定的服务器或者最热闹的服务器。
这就是游戏和服务器的人气效应。
以博彩麻将为例,现在的游戏服务器分类并不能满足不同玩家的需求,过多增加服务器种类又会降低人气,而引入“买马”机制可以较好地解决这个矛盾,在同一个服务器里,玩大玩小可以由游戏者自己决定。
玩“买马”的麻将游戏,精彩程度可以说比一般的麻将有很大的提高,糊牌都不怎么激动,当你“买马”时,就有很大的乐趣。
还有一盘,我也是自摸,买的是1万和3筒,1是我的,3是对家的,这样,我就和对家买成了{对马},意思就是,我一个和她一个对应,得分当然不一样了。
底分100分,她就要给我100*2*2=400分,其他二家,则只需给我100*2=200分。
不过,对于放炮的人来说,“买马”没有买中接炮人和放炮人,放炮的人就只需给50分,其他的人因为没有放炮,所以,不用给分。
为了增加游戏的娱乐程度,我们在“买马”的麻将游戏中,规定开杆可以得分,就是不管你是否糊牌,你只要杠了牌。
每家就给你100分,买到“马”就是200分,{对马}就是400分。
有一盘牌,我打出一个2万,对家有3个,她开杠,这个分就是50*3=150分对由我一个人给她,我后来接她一个炮,和她买成了{对马},我糊了牌,也还要给她分。