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@      谈谈目前波菜遇到的困境EP1

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谈谈目前波菜遇到的困境EP1

 菠菜在公元前3000年就存在于中国人的历史之中,5000年后的现在也未受到达尔文主义的影响而消失在这个世界上,甚至各国都发展出了专属于自己国家的特色博奕游戏,这说明的一件事情,生物的的存在,本身就是一场与神的博弈。而人性,则是神所留下最难以探讨的赌具

今天我们不谈产品质量、也不讨论渠道流量等等知识,我们来讲讲相较于菠菜圈,正统游戏业是怎么做的?

大约从17年底开始吧,波菜圈开始缩减,开奖时间增长、政策打压、价格战等等的都是缩减原因,虽然中间有遇到世界杯,但主因还是行业饱和。 跟很多行业的情况一样,开始萌芽的时候总是会有那么一两颗星星是特别闪耀的,然后忽然好多人加入,炒一波短线,等到钱赚够了、生态搞砸了、然后就退场去炒别的。中后期能留下来的都是一些有坚持、有抱负、或者有后门的大品牌。 

不是说小平台在19年的现在就做不了,而是小平台到底想做啥? 还要按照前人的套路去死一次? 死命的从前人的教训中吸取经验,运气好还能稍微多买几套房,运气不好的,平台都不知道换了几个去了,到现在还在泥浆中打滚,惨不忍睹。

然而,行业饱和就只有波菜圈吗? 


当然不是,饱和到不行的行业多了去了,比如说卖个汉堡薯条吧,竞争对手肯定就有麦当劳、肯德基、汉堡王等等,你个小店是能比人家大、SOP能比人家专业吗? 一定不是做不到,有钱有时间人人都能做到,但要花多久超越这些人,这时间与目标肯定是不实际的,更不要说还没做到前可能就要饿死街头了。

那一个人还想要卖汉堡的话,还能怎么做? 

俗话说”打不赢你,我就加入你”,可能选择往大品牌靠拢,加盟这些大佬们,沾沾他们的光环、学习他们的经验从而稳定获利。

那不想加入怎办,挥一挥衣袖不带走一片云彩?

----困境不单只有阻力,成功时获得的结果,远比平时还要甜美。

产品的蓝图,应从目标客群开始发想,有了需要击杀的目标,才有各种击杀目标的适合的武器与适合的战术。


订立目标群是相当重要的,菠菜圈现在的主要客户群在哪里? 30岁以上到70岁的老人都有,最近还特别兴起了一股宝妈的客群想要找网赚的。

然后你们都不把20岁以下的用户群当作人来看啦? 没有经济能力赌不起你们就不管啦? 好像20岁的客户群永远都不会变成30岁的客户群一样。

波菜圈开始坠落的第一个最大的问题就是,「从来没有人在培养潜在客户群」

论培养客群的重要性,人的一生都要经历生老病死、婚丧喜庆、柴米油盐酱醋茶,如果每个平台的思维都停留在如何收割现在这块菠菜田,没有人想过要把菠菜种回去,所以菠菜只会越来越少,形成僧多粥少的局面。这个话题能够延伸讨论的范围太大了,我们再另开文章来讲。

新族群的加入是一个迫切的需求,特别是90后的一族,什么精准流量、流量转换说的都是同一回事。

这点可以从几个迹象看出来,一是电竞项目的崛起、二是棋牌手游的流行,三是移动版本的需求在大幅提高,某些移动版本做的比较好的台子,会员的登入装置数量甚至已经过了黄金交叉点,移动版本的每日登入人数远远高于计算机网页版本。

一、电竞项目的崛起 :

10年前菠菜圈默默的发迹,当时CP的奖金组大约只有1500,好一点的1600,然后陆陆续续一堆品牌的加入,开始打价格战,打到现在1980还会被嫌弃太低,甚至要求2000以上。这样的产品,对于年轻族群已经过时了。10年过后,40岁的人到了50岁,60岁的人到了70岁,甚至挂了,玩彩票的人只会越来越少。 菠菜项目需要一些新的产品。

电竞会大力的崛起是起因于DOTA2这种5v5的游戏,然后通过英雄联盟以及拳头社的努力下一路火到中国与东南亚乃至于整个亚洲。 有人的地方就有菠菜,忽然间电竞就成了现在菠菜圈的一种刚性需求,家家户户都吵着要接入电竞API。 为什么呢? 因为电竞的比赛,远比那些五大联赛更为年轻人所知,年轻人可能不知道谁是梅西,但是他们都知道谁是Faker。 

电竞这个项目其实跟体育是一个项目,特别被分出来的原因,一样是控制盘口水位的概念,早在10年前,星际争霸跟帝国主义都有世界赛的时候,怎么就没有波菜公司想要做电竞项目呢? 当然这种话是后见之明了。

退一万步来说吧,即便不是所有年轻人都会看电竞比赛,电竞依然会是一只很强大的强力股,为什么这么说呢? 因为这些20初头的人,到了30岁时,即便他已不再对电竞感兴趣,但是玩菠菜的习惯已经被培养出来了。 而电竞项目,就会成为这些年轻人进入菠菜游戏的一块垫脚石,也是菠菜圈对于年轻一族的敲门砖。

----菠菜圈需要发展出更多样化的产品,而不只是流于形式的换皮

二、棋牌游戏的发迹

棋牌游戏从18年开始忽然间就火起来的原因到底是什么? 我相信比较有经验的产品经理们也许能够一窥原因,但我还是来讲讲我的看法吧。

在谈这块之前,我想提一下手机游戏的崛起,这几年手游的风潮完全颠覆了很多正统游戏公司的三观,除了各式各样的网游纷纷推出了手机版本(如天堂、奇迹等),甚至今年在美国的E3展上,暴雪(Blizard)竟然也宣布下一个阶段性的目标是”暗黑破坏神M”。这样的冲击对于游戏界来说我们先不论好坏,但的的确确就是一股停不下来的浪潮,打得连暴雪都无法抵抗,相比过去玩家都有一整个片段的空白时间来玩游戏,现代玩家更倾向于用破碎的时间去玩游戏。

除了手游,游戏型态也转变为竞技类型的游戏为主流;上面提到过DOTA类型的游戏造就了电竞开始火了起来,相对应的来说,其他竞技游戏都跟着沾了边而鸡犬升天,一夕之间,所有的齐头式竞技游戏每个都成了爆款,像是吃鸡(PUBG),还是看起来像是吃鸡的荒野行动等等,到后来PUBG自己出了个PUBG M,然后腾讯还抄了个和平菁英出来。

棋牌游戏就是站在这样的一个浪头上,忽然就横空出世,彷佛救世主一般在菠菜圈注入了一股超大的能量,忽然间,稍微有点能力的厂商都开发自己的棋牌API,比较没能力的,买个代码,换换皮也能满足用户需求。

其他的关于棋牌游戏的优势还有以下其他的


棋牌的游戏规则,举凡炸金花、抢红包、牛牛之类的,每一种游戏规则的教育成本都是相对较低的,因为这些个规则早在几十年前就存在了,就像你本来就会讲中文,你还需要为了沟通而去学中文吗?

以游戏业的讲法来说,庄闲游戏就是一种PVE游戏,玩家扮演的勇者永远与计算机扮演的魔王对着干,而棋牌游戏则是多了竞技的概念,PVP类型的游戏,玩家不再是跟计算机对抗,而是跟真实的玩家对抗(尽管还是有些棋牌游戏不存在着竞技的概念)。 玩家不必再把输赢完完全全的交给运气,而是给了他们能够掌握自己命运的权利。

当然如果你的棋牌系统支持计算机陪打,那至少要让玩家觉得你的计算机陪打不会是一个可能会黑他的庄家,要怎么杀棋牌客,这就是后话了。

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游戏业是怎么活下来的? 

说到底,游戏业最擅长的就是去定义TA(Target Audience, 目标族群),然后才去发想产品概念,比如说你今天要开奶茶店,你的TA就不会是集中在50岁以上的族群,而是从10岁到40岁的族群。 但是有没有可能开发菜单的时候为了其他年龄层的TA来新增菜单,当然有可能,而且这样的菜单是多多益善,但必须适可而止,必须明白什么是主要目标,什么是次要目标,某则你的菜单就会乱七八糟,完全不知道你的奶茶店有啥好喝的,最后只能依靠大型的立牌来吸引目光或是搞个某某系列特价来增加买气,完全就失去了你原先的TA。


如果要这样,你何必需要开发菜单呢?

对于TA,描述越详细越好。


比如说是30-40岁,口袋有点钱的人,平时没有什么娱乐,偶尔跑彩票行赌赌手气,对于彩票的认识可以从盘古开天开始讲,满口彩票经,却没赢过什么象样的奖金。 这样的族群能够买的手机性能大约在中阶左右,由于没有什么娱乐,所以手机会是他的主要娱乐装置,计算机什么的可能非必要都不会开起来,唯一一台笔记本可能也有几个月没有开过机了。

拿游戏业举例吧,曾经有一阵子,农场游戏非常流行,玩家时不时就上线种个菜,然后去邻居家偷菜,周而复始,看着自己的农场一天一天茁壮,似乎自己也一天一天茁壮了。然后很多的网络游戏(MMORPG)忽然就开始跟风,新增了农场系统、钓鱼系统、挖矿系统….等等能够让你体验游戏里的平凡生活。 但说到底,这也是搞错了方向,大部分玩家要的不是农场系统,也不是其他获得经验值得途径,而是能利用破碎时间获得最多成就感的游戏。

很多的综合站也犯了一样的毛病,大部分都做彩票起家,然后开始加入各种类型的游戏,举办各类型的优惠,代理要什么接什么,最后失去了自我,里外不是人。在第三方的价格压不下来的情况,开始拿自己的彩票奖金组开刀,砍价砍到见骨,资本高一点的也还在赚钱,但你要说利润,绝对比以前不知道低了多少,其他的小台子则是死的死,逃的逃。

----TA是产品最重要的设计方向,特别是你卖的是游戏服务的时候

每一间游戏公司都有自己擅长的领域,举例来说吧,Falcom作为一间小公司,正式开发游戏是大约是从85年开始,基本上是靠两个游戏系列撑下来的,一是伊苏系列,二是英雄传说系列,前者在前一世代都是动作游戏的指标,后者到现在仍然相当擅长说故事、丰富的策略性战斗与世界探索,并透过四散的任务与NPC对话文本,让玩家更能进一步的理解游戏世界,藉由理解游戏世界这个过程来增强更多的代入感。

或许有人会说,你个小伙子又理解了菠菜圈什么了? 博弈业有自己的生态,不是游戏业能够攀比的。

简单来说,我们将伤害对比成金钱,出招对比为出牌或是选择下注项目,那么战斗的结果也就与赌局的胜负无异了。真的要说,游戏业卖的东西更加虚幻,仅仅是体验感罢了,玩家连钱都赚不到。

----对比于游戏业,菠菜游戏应该具有更大的利益。

说的多了,其他的我们下回分解


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